Цел на урока: Да описваме понятията променлива и оператор за присвояване. Да използваме променливи и оператор за присвояване в наша програма.
1. Променлива (variable) – контейнер за съхраняване на информация. Място от паметта на компютъра, където се съхраняват данни. Една променлива може да променя стойността си неограничен брой пъти по време на изпълнение на програмата. Променливите са различен тип в зависимост от вида информация, която съхраняват. Основните типове вградени променливи в C# са:
- int – за цели числа (3; 8; 110)
- double – за дробни числа (3,14; 5,50; 8,75)
- string – за символи (“abv”; “Hello world!”)
- boolean – за булеви стойности -истина/ лъжа (true / false)
2. Оператор за присвояване – служи за задаване на стойност на променлива. В C# се пише със знака ‘=’, например:
int i;
i = 5
Примерна задача: Да се напише програма, която позволява при всяко натискане върху картинка (бисквитка) да се отброва броя натискания.
int clicks = 0; private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { clicks = clicks + 1; label2.Text = clicks.ToString(); }
Примерна задача 2: Да се напише калкулатор за електронен магазин, която по въведена цена на продукт и брой закупени продукти изчислява обща сума.
double price; int count; double result; private void label3_DoubleClick(object sender, EventArgs e) { price = Convert.ToDouble(textBox1.Text); count = Convert.ToInt16(textBox2.Text); result = price * count; label3.Text = result.ToString(); }
Задачa за домашно:
- Да се направи „визитка” на любим ваш герой / идол. Трябва да се включва информация за:
- Име
- Основна дейност
- Възраст
- Ръст (в метри)
- Интересна информация
- Снимка
Задачи за самостоятелна работа:
- Да се напри програма, която позволява да натискаме етикет и всеки път в етикета да се показва колко пъти сме го натиснали. В същото време етикета се мърда леко надолу и надясно при всяко натискане.
- Да се направи програма с бутон, картинка(количка) и етикет. Картинката се движи надясно. Като натискаме бутона картинката да се движи по-бързо, а в етикета да се показва колко пъти е натисната картинката.
- Да се направи програма въпросник, в която задаваме 2 въпроса на потребителя (в 2 етикета) и той отговаря. Единият отговор да е число, другият да е дума. Да му изписваме дали е познал или греши за всеки въпрос.