Таймери

Ако искаме да направим програма, в която имаме анимация или часовник отброяващ време, трябва да използваме таймер. Таймерът изпълнява код през определен интервал от време.

Цел на урока: Да използваме таймер в наша програма.

Нов материал:

Задача 1: За да се движи една картинка трябва да много малък интервал от време, например 10 милисекунди да придвижваме картинката с 10 пиксела надясно (PictureBox1.Left = PictureBox1.Left + 10).

Timer - code 1

Ако искаме да направим, така че картинката да се движи по-бързо можем да го направим по 2 начина. Да увеличим пикселите, с които да преместваме надясно картинката (например от 10 да ги направим 20). Или да намалим интервалът от време, през който се изпълнява кода в таймера (например от 100 да напраим Interval = 50).

1. Контролата Timer

2. Свойства на Timer

а) Enabled – показва дали таймерът е активен или не. Приема стойност True и False.

б) Interval  – показва през какъв интервал от време (в милисекунди) да се изпълнява кода на таймера. Например, ако искаме кода да се изпълнява на всеки 1 секунда, трябва да имаме Interval = 1000 (1000 милисекунди = 1 секунда).

Задача 2: Ако искаме да направим предстартово броене от 10 до 0 секунди и след това изписва в етикет “BOOM!”.

За целта трябва да направим променливи, която има стойност 10 и на всеки интервал да намаляме нейната стойност с 1. Ако интервалът ни е 1 секунда (1000 милисекунди), това ще продължи 10 секунди.

Timer - 10 secs countdown

В края правим проверка дали времето е станало 0, ако е нула – спираме таймера и изписваме “BOOM!” етикета.

Задачи за упражнение:

  1. Да се направи програма, която задвижва картинка надолу (например снежинки падат надолу).
  2. Да се направи програма, която задвижва картинка по диагонал – наляво и надолу.
  3. Да се направи програма, която показва дата и час в момента (използвайте DateTime)
  4. Да се направи програма, която кара картинка да се движи във формата на квадрат – първо надясно, след това надолу, след това наляво, след това нагоре.

Comments are closed.